Virtuálna realita ako Smart nástroj na zlepšenie sociálnych služieb v zariadení pre seniorov
1 ÚVOD
Starnutie populácie je charakteristickou črtou doby, v ktorej žijeme. Priemerná dĺžka ľudského života a populácie starších ľudí nad 60 rokov sa zvyšuje. Prehlbujúci sa proces demografického starnutia v krajinách Európskej únie je realita, ktorá významným spôsobom ovplyvňuje prijímanie celého radu politických a sociálnych opatrení v snahe pozitívne ovplyvniť vývoj na národných úrovniach. Fenomén populačného starnutia je demografickým javom, jeho dôsledky však ovplyvňujú všetky sféry spoločnosti. Tento negatívni trend starnutia populácie je viditeľný aj na Slovensku (Štatistický úrad SR, 2023). Slovenská populácia za 20 rokov výrazne zostarla. Podľa Sčítania obyvateľov, domov a bytov (SODB) 2001 tvorili obyvatelia v poproduktívnom veku (65+) na Slovensku 11,4 percenta. V roku 2011 sa počet zvýšil na 12,7 percenta a v roku 2021 presiahli seniori nad 65 rokov v slovenskej populácii 17 percent. Index starnutia, ktorý definujeme ako počet osôb v poproduktívnom veku k osobám v predproduktívnom veku, sa exponenciálne zvyšoval pri každom sčítaní. V roku 2001 bol index starnutia 60,2. V roku 2011 už 82,6 a v roku 2021 presiahol 107. Tieto demografické prognózy boli jedny z významných impulzov pre spracovanie Národného programu aktívneho starnutia na roky 2021 – 2030. (Ministerstvo práce, sociálnych vecí a rodiny Slovenskej republiky, 2023)
Náklady na hospitalizáciu a sociálnu starostlivosť, ako aj fyzické bariéry, osamelosť a izolácia patria medzi výzvy, ktorým dnes čelia starší ľudia (Marcelino et al., 2018). Mnohé výskumy ukazujú, že pravidelná fyzická aktivita je dôležitá pre dobré zdravie a zabraňuje vzniku rôznych chorôb. (Ofstedal, Zimmer, Lin, 1999). Okrem toho môže fyzická aktivita zlepšiť pamäť a výkonné funkcie v krátkodobom a dlhodobom horizonte. Starnutie je však zvyčajne sprevádzané zhoršením svalovej sily, senzorickej citlivosti a funkčných kapacít (Park, Yim, 2016). Tieto fyziologické zmeny ovplyvňujú ochotu seniorov zúčastňovať sa pravidelnej fyzickej aktivite (Lin et al., 2018). Fyzický úpadok ovplyvňuje aj kvalitu života starších ľudí, úrazy, nutnosť ísť do zdravotníckych zariadení, duševní pohodu a úmrtnosť. Kognitívne poruchy ovplyvňujú aj funkčnú autonómiu starších ľudí a majú za následok pokles fyzickej výkonnosti (Dommès et al., 2015).
Virtuálnu realitu (VR) možno opísať ako pohlcujúci a interaktívny digitálny zážitok, ktorého cieľom je simulovať fyzické alebo fiktívne kontexty v rôznych kontextoch, ako je mentálna a fyzická terapia (Sherman, Graig, 2018). Prostredníctvom počítačových rozhraní umožňuje virtuálna realita (VR) používateľom vstúpiť do virtuálneho sveta a vytvárať rôzne scenáre a prostredí s interaktívnymi a pohlcujúcim zážitkom. Využíva rôzne audiovizuálne technológie na poskytovanie vysokej interakcie vedúcej k pocitu autentickosti (Lin, Jeng a Yeh, 2018). VR simuluje prostredia a aktivity pomocou stimulácie jedného alebo viacerých zmyslových kanálov v reálnom čase. Jeho realizovateľnosť a koncept boli prepojené s existujúcimi technológiami pre simuláciu a interakciu. VR poskytuje okamžitú spätnú väzbu, ktorá by mohla byť potrebná pre všetky formy učenia (Manera et al., 2016).
Okrem toho môže VR zahŕňať tri faktory: virtuálny priestor, prítomnosť a zábavu. Podľa McLuhanovej (1994) možno virtuálny priestor definovať ako virtuálne prostredie, v ktorom sa dejú skutočné zážitky. Takáto predstava sa v súčasnosti často vykresľuje ako forma interakcie človek-počítač, v ktorej užívatelia majú integrovateľné skúsenosti s pomocou 3D grafiky, čo možno pozorovať v konceptu prítomnosti v umelých počítačovo generovaných prostrediach. Po druhé, prítomnosť je to, čo umožňuje ľuďom vnímať svet okolo nich, a keď je sprostredkovaná technológiou, používatelia môžu rozpoznať nesprostredkované (tj. prítomnosť) a sprostredkované (tj. teleprítomnosť) prostredie. Inými slovami povedané, vnímanie virtuálneho priestoru, ako keby tam bol. Po tretie, zážitky VR sú zvyčajne spojené so stupňom zábavy, ktorý je v súlade s ľudskými faktormi, pretože môže vyvolať fyziologické (napr. senzomotorické) a psychologické (napr. motivačné a emocionálne) reakcie. (Ortet, Veloso, Vale Costa, 2022)
Hoci seniori formujú značnú časť našej populácie, často sú pri nových technológiách prehliadaní. Nie vždy môžu byť ochotní akceptovať nové technológie v strachu, že ich nebudú môcť vedieť používať. Ako tvrdí Migita D’cruz, Debanjan Banerjee (2020) starší občania často predstavujú citlivú skupinu ohrozenú sociálnou a digitálnou marginalizáciou. Napriek funkčnej strate aktivity majú seniori stále schopnosti získavať a znovu sa učiť výkonnostné zručnosti (Skjæret et al., 2016). Technológia sa môže použiť na podporu ich lepšieho výkonu. Jeng, Pai a Yeh (2017) navrhli, že na povzbudenie starších ľudí k používaniu technológií by sa mali prelomiť psychologické bariéry. Vzdelávanie a poskytovanie praktických skúseností a pomoci zvyšuje ich ochotu zažívať nové veci. Virtuálne úlohy môžu byť navrhnuté podľa potrieb starších ľudí na opakované získavanie a precvičovanie nových zručností. Imerzívny charakter týchto intervencií môže tiež ponúkať implicitné procesy učenia bez vedomia pacienta (Rand et al., 2017).
Pri vzdelávaní seniorov v oblasti získavania zručností v používaní digitálnych médií je však potrebné zohľadniť mnohé faktory súvisiace so starnutím. Okrem zdravotných problémov fyzického charakteru (zhoršenie zraku alebo jemnej motoriky, ochorenia pohybového aparátu a pod.) treba počítať s narušením kognitívnych funkcií vrátane vnímania a spracovania informácie, pozornosti, riešenia problémov, reči a pamäti. Tá posledná – pamäť – predstavuje dôležitý faktor v procese učenia, ale aj v bežnom živote. Starší človek potrebuje viac memorovania, aby si zapamätal nové informácie. Stupeň učenlivosti zároveň súvisí aj s neuroplasticitou mozgu – schopnosťou neurónov meniť svoje vlastnosti podľa vonkajších vplyvov. (Švecová, 2019)
Obrázok 1:
Zdroj: Ortet, Veloso, Vale Costa, 2022
To znamená, že ak sa napríklad naučíme používať tablet, v mozgu sa objavia nové nervové spojenia, iné zostanú oslabené. V konečnom dôsledku sa seniori môžu naučiť používať akúkoľvek technológiu, ale zaberie im to viac času v závislosti od toho, aký plastický je ich mozog. Preto je dôležité , aby sa počas získavania týchto digitálnych zručností k seniorom pristupovalo vhodne. Prvým dôležitým nástrojom je prístup pedagógov či lektorov. Mali by byť trpezliví, keďže seniori sú v novom prostredí digitálnych technológií, ktorým nerozumejú a nie sú oboznámení, a tak sa môžu pýtať veľa otázok opakovane. Seniori môžu častejšie zabúdať, preto je dôležité jednotlivé úkony opakovane vysvetľovať. Je tiež veľmi dôležité nechať seniorov pracovať samostatne a neriešiť za nich problémy, ktoré sa im v digitálnom svete vyskytli, a ak áno, tak ich náležitým vysvetlením a objasnením. (Švecová, 2019)
Seniori musia najskôr prekonať strach z technológií alebo negatívny postoj k účinkom týchto technológií. Ak sa im tieto predsudky či obavy podarí prekonať, môžu z technológií profitovať. (Švecová, Kaňuková, 2019).
V živote seniorov má okrem smartfónov a internetu svoje opodstatnenie aj virtuálna realita. Virtuálna realita môže mať pozitívny vplyv na sociálny a emocionálny aspekt života seniorov. Seniori, ktorí pravidelne komunikujú s VR v porovnaní s tými, ktorí sledujú iba televíziu (ale obsah je rovnaký: cestovanie, relax, obľúbené miesta), sa zdravotne cítia lepšie, pozitívne emócie prevládajú nad negatívnymi emóciami a depresiou a necítia sa tak izolovaný. Lepšie zvládajú konflikty, prípadne sa im vyhýbajú a cítia sa uvoľnenejšie ako seniori, ktorí sledujú iba televíziu. Ako príklad môžeme uviesť projekt realizovaný na Tokijskej univerzite, kde pomáhajú seniorom prekonávať fyzické nedostatky s využitím virtuálnej reality. Vďaka 360- stupňovým videám môžu seniori navštíviť miesta, ktoré by navštívili radi, alebo majú s nimi spojené spomienky. Zážitky vo virtuálnej realite podporujú sociálnu interakciu a kvalitu života, vrátane duševného zdravia a schopnosti zvládať úzkosť na dennej báze. (Xueyang, 2018)
Taktiež je potrebné navrhnúť aplikácie VR s jednoduchým užívateľským rozhraním, aby boli pre seniorov jednoduchšie. Seniorom je potrebné predstaviť aj také aplikácie či hry, ktoré nespôsobujú výrazný pocit nevoľnosti, ako je to bežné pri používaní VR. Seniori by mali byť tiež upozornení na možné vedľajšie účinky. Keď sú seniori v kontakte s VR, vnímajú túto skúsenosť pozitívne ako dobrú skúsenosť, keď môžu vidieť pozitívne aspekty nových technológií. VR pôsobí na seniorov motivačne v rámci ich každodenných aktivít a za účelom ich duševného relaxu. Medzi najdôležitejšie faktory motivácie seniorov k používaniu VR patria: užitočnosť, jednoduché používanie a úroveň skúseností. (Syed-Abdul, 2020)
2 CIELE A METODIKA
Cieľom príspevku bolo skúmať záujem seniorov vstúpiť do digitálneho priestoru VR a spoznať jeho možnosti. V teoretickej časti príspevku sme použili štandardné vedecké metódy, predovšetkým analýzu, syntézu, indukciu, dedukciu, komparáciu, konkretizáciu a zovšeobecnenie. Na dosiahnutie stanoveného cieľa sme v empirickej časti štúdie aplikovali metódu cieleného rozhovoru v skúmaných objektoch výskumu v Košiciach, kde sme využili nástroj Oculus Quest 2 (VR), ktorý nám požičalo FunFlow centrum VR v Košiciach. Jednalo sa o zariadenie sociálnych služieb pre seniorov Jeseň života., a zariadení Občianskeho združenie kresťanských seniorov, kde sme tento nástroj použili.
Objekt výskumu: Občianske združenie kresťanských seniorov pri Mestskej časti Košice Západ vzniklo v roku 1995 a má aktuálne 180 členov. Občianske združenie Jeseň života vzniklo v roku 2004 a aktuálne má 218 členov.
Cielený rozhovor so zástupcami skúmaných zariadení ako aj s jednotlivými seniori prebehal osobne dňa 27.10.2023 a 30.10.2023. Seniori boli v zariadeniach vybráni náhodne bez bližší klasifikácie podľa pohlaví, veku ci vzdelaní. Za účelom naplnenia hlavného cieľa príspevku boli otázky štruktúrované nasledovne:
- V prvej fáze sme sa zamerali na skúmanie postoja seniorov k novým k novým technológiám, ich využitie v bežnom živote, ich pohľad na to, čo takéto digitálne technológie prinášajú do života.
- V druhej fáze sme seniorom ukázali vypnuté VR zariadenie a snažili sme sa zistiť či toto zariadenie poznávajú, na čo sa používa, či už ho niekedy použili a aké výhody v jeho používaní vidí.
- V poslednej fáze si seniori vyskúšali používanie zariadenia. Naším cieľom bolo konfrontovať ich nápady a názory pred a po jeho použití. Zaujímalo nás aký majú názor na používanie tejto technológie.
Výskumná otázka č. 1:
„Aký je potenciál nástrojov VR k zlepšenie duševného zdravia seniorov v porovnaní s východzím stavom?“
Výskumná otázka č. 2:
„Aký je hlavný dôvod toho, prečo seniori v domove dôchodcov doteraz VR nevyužívali?“
3 VYSLEDKY
Na základe otázok v prvej fáze nášho výskumu, ktoré boli zamerané na postoje seniorov k novým technológiám, môžeme povedať, že medzi seniormi vo všeobecnosti prevláda negatívny postoj. Uvedomujú si potrebu technológií v každodennom živote, vedia pomenovať činnosti, ktoré im uľahčujú používanie technológií, dokonca chcú zlepšiť svoje používateľské zručnosti, no na druhej strane súhlasia s tým, že mnohé technológie sú často strata času, berú ľuďom slobodu, vytvárajú medzery medzi členmi rodiny a komunikačné bariéry a podľa nich dokonca vytvárajú závislosť a preto sa im napriek výhodám ich užívania radšej vyhýbajú.
Zariadenie Oculus Quest 2 sme spolu s ovládacími prvkami ukázali seniorom a 3/4 z nich ho rozpoznalo ako 3D zariadenie, či okuliare budúcnosti. Jeden respondent to nazval „digitalizácia“, ostatní súhlasili, že je to „nejaký druh priestoru, v ktorom sa zdá, že žije skutočný život“. Dvaja respondenti toto zariadenie poznali od svojich vnúčat, s ktorými navštevujú zariadenia s VR, no sama to vyskúšala len jedna z nich, no svoju skúsenosť opísala negatívne: „Tak sa mi točila hlava, že to už nikdy nechcem zažiť.“ Osobnú skúsenosť s VR mal ešte jeden respondent, ktorému sa zariadenie zoznámilo na prehliadke v múzeu a možnosť rozšírenia vedomostí takouto formou sa mu veľmi páčila. Dvaja účastníci výskumu mali možnosť vyskúšať si VR, ale neurobili to, pretože „na nich táto technológia nezapôsobila a ani nikdy nebude“. Hovoria, že voči tejto technológii majú zavedené a zakorenené predsudky. Iná respondentka tvrdila , že ju najviac vyrušuje hlasný zvuk v slúchadlách a nechápe, ako ich syn môže stále používať.
Na otázku, čo sa dá so zariadením robiť, odpovedali respondenti rôzne. Jeden účastník hneď reagoval: „Používajú to na hry (deti, vnúčatá), strieľanie, čo neznášam a môžete tam ovládať postavy, je to virtuálny svet, kde sa ocitnete a môžete ho režírovať ako režisér.“ Ďalší účastník dodal, že okrem hier sa dá VR využiť aj na vzdelávanie, na prezeranie bytov, jaskýň (2 ženy si to samy vyskúšali na výlete do Vysokých Tatier). Jeden z nich hovorí: „Bol som v oblasti, kam by som nikdy nešiel, ale nemôžem povedať, že by som to nejako zvlášť potreboval.“ Ostatní seniori nevedeli, na čo sa dá VR použiť; snažili sa to prepojiť s niečím, čo už poznali, napríklad s trenažérom autoškoly.
Dôvody, prečo seniori doteraz VR nevyužívali, boli najmä v tom, že polovina z nich sa s ňou ešte nestretlo a nemali možnosť si ju vyskúšať. Viacerí z nich uviedli, že dôvodom je to, že oni sami to nechcú a VR v živote nepotrebujú . Ďalším dôvodom by mal byť generačný rozdiel.
Na otázku, či majú finanční prostriedky na to, aby si mohli takéto zariadenie zaobstarať odpovedali zhodne oba štatutári, že nie. Predsedníčka občianskeho združenia Jeseň života Havierová dokonca hovorí, že v minulom roku bol výsledok ich hospodárenia negatívny a činil – 3 940 Euro. Aktuálne žiadame o poskytnutie dotácie od mesta Košice vo výške 18 000 euro na rekondičné pobyty v Bardejovských kúpeľoch a v Liptovskom Jáne; úhrady za pobyt, cestovné dodala. Občianske združenie kresťanských seniorov žiada aktuálne dotáciu od mesta vo výške 5 235 euro na podporu kultúrnospoločenských, liečebných a výchovno-vzdelávacích aktivít a podujatí zameraných na seniorov. Problémom je samozrejme i počiatočná obstarávacia cena tejto technológie VR, ktorá prevyšuje hodnotu 1000 euro.
Po tom, čo seniori zobrali do rúk zariadenie virtuálnej reality, sa ich názory oproti predchádzajúcej fáze nezmenili . Vyjadrili sa len k hmotnosti headsetu, ktorá sa im zdala väčšia a ovládanie sa im ťažko ovládalo.
Pre účastníkov výskumu sme vybrali rôzne VR hry, ktoré sme im dali vyskúšať. Pri prvom z nich sme nadviazali na virtuálnu prehliadku záberov v galérii vo virtuálnom svete. Účastníci boli od začiatku ohromení. Priestor galérie sa im páčil . Okrem obrazov ich zaujal aj starý nábytok a dobové exponáty, ktorých sa chceli dotknúť. Prekvapilo ich, že majú aj virtuálne ruky a nohy, ktorými chceli chodiť a dotýkať sa predmetov. „Je zaujímavé sledovať exponáty v takomto múzeu, prejsť sa tam alebo ísť napríklad na koncert svojho obľúbeného umelca,“ povedal jeden z nich.
Druhou aktivitou vo svete VR, ktorú sme pre nich vybrali, bolo prezeranie hôr s možnosťou zahrať si aport so psom tak, že mu hráč hodí palicu, ktorú mu pes ešte prinesie. Táto aktivita bola zaujímavá najmä pre seniorky, ktoré milovali šport, tie, ktoré milujú prírodu a možno im ich momentálny zdravotný stav nedovoľuje dostať sa na miesta, akými sú horské štíty. Účastníci si užívali výhľad; boli dokonca dojatí krásou a autentickosťou zážitku. Niektoré sa viac zaujímali o hru so psom, no seniorky mali zjavne problémy s ovládaním zariadenia. Aby mohli hodiť palicu psovi, museli nejakú nájsť, zohnúť sa, zdvihnúť ju jedným tlačidlom, postaviť sa, nasmerovať hod, hodiť palicu a včas uvoľniť tlačidlo tak, aby palica dopadla, čo sa nie vždy podarilo.
Aktivít vo svete VR, ktoré sú aktuálne k dispozícii je však niekoľko od možnosti zažiť príliv morských vĺn na piesočnatej pláži či obdivovať krásu stromov a zelene v lese, nebo návštevy ZOO.
Technologické možnosti virtuálnej reality však umožňujú vytvárať aj taký obsah, ktorý bude reagovať na konkrétne požiadavky a potreby jej používateľov. Anna Menkynová riaditeľka ZpS v Trnave, kde tento nástroj vďaka Nadácii Slovenskej sporiteľne mohou používať upresňuje, na čo by sa mala zamerať virtuálna realita zariadenia v budúcnosti: „Radi by sme našich klientov virtuálne preniesli napríklad aj na rodinnú oslavu, na ktorú by sa, za normálnych okolností nemali ako dostať, z dôvodu imobility alebo veľkej vzdialenosti. Prostredníctvom virtuálnej reality by tiež mohli cestovať po zaujímavých miestach a zúčastniť sa koncertu či bohoslužby v reálnom čase“.
4 ZAVER
Hoci populácia seniorov na Slovensku čelí mnohým výzvam, či už ide o zdravotné, sociálne alebo finančné problémy, kontakt s novými digitálnymi technológiami považujeme za vhodný spôsob riešenia niektorých problémov. problémy, zostať v kontakte s mladšou generáciou, ale aj rovesníkmi, alebo sa venovať novým voľnočasovým aktivitám. Svojou pohlcujúcou a do istej miery aj zábavnou povahou môže VR pomôcť seniorom prekonať nástrahy staroby, odviesť ich od bežných problémov a z pasívnych televíznych divákov sa môžu stať aktívnymi používateľmi VR. Samozrejme, nie je jednoduché zabezpečiť, aby každý senior vlastnil VR zariadenie, no centrá starostlivosti o seniorov majú väčšiu šancu poskytovať VR zariadenia pre svojich klientov.
Použitá literatúra
- DOMMÈS, A., LE LAY, T., VIENNE, F., DANG, N. T., BEAUDOIN, A. P., & DO, M. C. 2015. Towards an explanation of age-related difficulties in crossing a two-way street. Accident Analysis & Prevention, 85, 229-238. doi: 10.1016/j.aap.2015.09.022
- D’CRUZ, M., BANERJEE, D. (2020) ‘An invisible human rights crisis’: The marginalization of older adults during the COVID-19 pandemic – An advocacy review, Psychiatry Research, Volume 292, ISSN 0165-1781,
- JENG, M.-Y., PAI, F.-Y., & YEH, T.-M. 2017. The virtual reality leisure activities experience on elderly people. Applied Research in Quality of Life, 12(1), 49-65. doi:10.1007/s11482-016-9452-0
- LIN, C. S., JENG, M. Y., YEH, T. M. 2018. The elderly perceived meanings and values of virtual reality leisure activities: A means-end chain approach. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(4), 663. doi:10.3390/ijerph15040663
- MARCELINO, I., LAZA, R., DOMINGUES, P., GÓMEZ-MEIRE, S., FDEZ-RIVEROLA, F., & PEREIRA, A. 2018. Active and assisted living ecosystem for the elderly. Sensors, 18 (4), 1246. doi:10.3390/s18041246
- MANERA, V., CHAPOULIE, E., BOURGEOIS, J., GUERCHOUCHE, R., DAVID, R., ONDREJ, J., ROBERT, P. 2016. A feasibility study with image-based rendered virtual reality in patients with mild cognitive impairment and dementia. Plos One, 11(3), e0151487-e0151487. doi: 10.1371/journal.pone.0151487
- MCLUHAN, M. 1994. Understanding media: The extensions of man. MIT press.
- MINISTERSTVO PRÁCE, SOCIÁLNYCH VECÍ A RODINY SR. 2023. Aktívne starnutie. [online]. [cit. 2023-10-22]. Dostupné na internete: https://www.employment.gov.sk/sk/uvodna-stranka/aktivne-starnutie/
- OFSTEDAL, M. B., ZIMMER, Z. S., & LIN, H. S. 1999. A comparison of correlates of cognitive functioning in older persons in Taiwan and the United States. The Journals of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, 54(5), S291-S301.
- ORTET CP, VELOSO AI, VALE COSTA L. 2022. Cycling through 360° Virtual Reality Tourism for Senior Citizens: Empirical Analysis of an Assistive Technology. Sensors. 2022; 22(16):6169. https://doi.org/10.3390/s22166169
- PARK, J., YIM, J. 2016. A new approach to improve cognition, muscle strength, and postural balance in community-dwelling elderly with a 3-D virtual reality Kayak program. The Tohoku Journal of Experimental Medicine, 238(1), 1-8. doi:10.1620/tjem.238.1
- RAND, D., WEINGARDEN, H., WEISS, R., YACOBY, A., REIF, S., MALKA, R., ZEILIG, G. 2017. Self training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: A pilot randomized controlled trial. Disability and Rehabilitation, 39(15), pp. 1541-1548. doi:10.1080/09638288.2016.1239766.
- SKJÆRET, N., NAWAZ, A., MORAT, T., SCHOENE, D., HELBOSTAD, J. L., & VEREIJKEN, B. 2016. Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International journal of medical informatics, 85(1), 1-16. doi:10.1016/j.ijmedinf.2015.10.008
- SYED-ABDUL, S. et al.: Virtual Reality Among the Elderly: a Usefulness and Acceptance Study from Taiwan. [online]. [2020-10-25]. Available at: https://bmcgeriatr.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12877-019-1218-8
- SHERMAN, W. R., CRAIG, A. B. 2018. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. Morgan Kaufmann. Cambridge, USA. ISBN: 978-0-12-800965-9
- ŠTATISTICKY URAD SR. 2023. Indikátory aktívneho starnutia populácie. [online]. [cit. 2023-10-21]. Dostupné na internete: https://slovak.statistics.sk/wps/portal/ext/themes/living/ageing/O_teme/!ut/p/z1/jZFNb4JAEIZ_iweuu7Msuyy9rbR8NNuIKEj30qChSMOHQSp_v2q8mLTUuU3yvDPzzos1zrBu81NV5kPVtXl97t81_0hVJOZzImHBCYCMmWJzxSksAW-ugOvLwLIVgFA-g1AGSewsKQVJsX5ED3-UhMf0E4CeHr_BenLFxcE9III3AqGnojR6WZM4hRvgrSJTOpbvPscLD8K1a4qV4iYAuQFTT_rvzFesq22Dxl2DABHLdGxOqE0ZEwy4c4lJtlsqSqz74rPoix599-f09sNwOD4ZYMA4jqjsurIu0K5rDPhNsu-OA87uSXxokiSDKvxi9UnJ2ewH0OysXw!!/dz/d5/L2dBISEvZ0FBIS9nQSEh/
- ŠVECOVÁ, M. 2019. Location-Based Games as a Method of Teaching Seniors in the Field of Digital Technologies. In Media Literacy and Academic Research, 2019, Vol. 2, No. 1, p. 70
- ŠVECOVÁ, M., KAŇUKOVÁ, N. 2019. Location-based Games as a Teaching Method for Seniors in the Field of ICT. In ALBAEK, L., MAJGAARD, G., VALENTE, A. (eds.): The Proceedings of the 13th International Conference on Game Based Learning ECGBL 2019. Odense: University of Southern Denmark, 2019, p. 718.
- XUEYANG LIN, CH.: Impact of Virtual Reality (VR) Experience on Older Adults’ Well-Being. [online]. [2023-9-10]. Available at: https://agelab.mit.edu/sites/default/files/lin_lee_lally_coughlin_2018.pdf
Spracoval: PhDr. Milan Douša, PhD.